Прицел Valorant задаётся в пикселях экрана, а не в относительных единицах: у внутренних линий, внешних линий, центральной точки и обводки свои длина, толщина, отступ от центра и непрозрачность. Игра хранит до трёх прицелов в профиле — от бедра, в прицеливании и в снайперском прицеле — и один код профиля переносит все три. Этот редактор показывает прицел в реальном размере на настоящих сценах игры, читает любой код профиля, переводит прицел из CS2 и выдаёт код, готовый к импорту в Настройки › Прицел › Профили.
| Контекст | В коде | По умолчанию |
|---|---|---|
| От бедра | секция P, есть всегда | тот, что виден почти всё время |
| В прицеливании | секция A, отвязывается p;0 | повторяет прицел от бедра |
| В снайперском прицеле | секция S, включается s;1 | только точка, без линий и обводки |
| Фрагмент | Что означает |
|---|---|
| 0;P | начало профиля, затем секция «от бедра» |
| c;5 | цвет из набора № 5, голубой; c;8 + u;RRGGBBAA + b;1 = свой цвет |
| h;0 · t;1 · o;0.5 | обводка выключена; иначе толщина 1 и непрозрачность 0,5 |
| d;1 · z;3 · a;1 | центральная точка включена, размер 3, непрозрачность 1 |
| 0l;4 · 0t;2 · 0o;2 · 0a;1 | внутренние линии: длина, толщина, отступ от центра, непрозрачность |
| 0m;0 · 0f;0 | внутренние линии не реагируют ни на движение, ни на стрельбу |
| 1b;0 | внешних линий нет (иначе их задают 1l, 1t, 1o, 1a) |
| f;0 | прицел не затухает при стрельбе |
Скопируй код, затем в игре: Настройки › Прицел › Профили › Импорт кода профиля. Прицел появится в списке профилей, его можно переименовать и изменить.
Да. По умолчанию прицеливание повторяет прицел от бедра, а снайперский прицел не описан: в коде только секция P. Как только ты отвязываешь прицеливание (p;0) или настраиваешь снайперский прицел отдельно (s;1), в тот же код добавляются секции A и S.
Да: вставь код обмена CS2 или блок консольных команд — редактор переведёт его в пиксели Valorant и перечислит, что не переносится: скрытый верхний луч T-прицела, динамический прицел, отрицательный зазор или округлённые дробные значения.
Маленький, непрозрачный и без обводки, чаще всего голубой, белый или зелёный: внутренние линии 2–5 пикселей, толщина 1 или 2, отступ 0–3, внешние линии выключены, без разлёта при стрельбе. TenZ, aspas и Demon1 отталкиваются от этой базы. Их датированные коды с источниками загружаются в один клик под редактором.
Потому что он в реальном размере. Valorant считает в пикселях экрана, и прицел не растёт с разрешением: около двадцати пикселей из 1 920 на экране 1080p — это нормально. Зум ×2 и ×4 увеличивает сцену и прицел одинаково, чтобы настраивать с точностью до пикселя.
Да, бесплатно и без аккаунта. Кнопка «Ссылка» кодирует прицел в URL, чтобы поделиться им или вернуться к нему.